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코딩하는 공무원
불안 세대 : 디지털 세계는 우리 아이들을 어떻게 병들게 하는가 (조너선 하이트 저, 이충호 역 / 웅진 지식하우스, 2024.7.31.) 본문
도서
불안 세대 : 디지털 세계는 우리 아이들을 어떻게 병들게 하는가 (조너선 하이트 저, 이충호 역 / 웅진 지식하우스, 2024.7.31.)
코딩펀 2025. 9. 20. 22:43경험의 멸종(2025, 크리스틴 로젠), 편안함의 습격(2025, 마이클 이스터), 도둑맞은 집중력(2023, 요한 하리) 등과 같이 디지털 기술의 발전에 따른 부작용을 다루는 책이다. 특히, 아동기에 놀이가 스마트폰으로 대체된 세대들이 겪고 있는 정신적 결함을 각종 통계 및 그래프를 기반으로 신랄하게, 그리고 설득력 있게 비판한다. 다만, 톤과 서술 방식, 내용이 다소 아카데믹하여 지루할 수 있다. ★ ★ ★ ★
우리나라는 초중등교육법에 "제20조의5(교내 스마트기기의 사용제한 등)"를 추가해 이 책에서 이야기하는 개혁 방안을 실현했다.
제20조의5(교내 스마트기기의 사용 제한 등) ① 학생은 수업 중에 휴대전화 등 스마트기기(이하 “스마트기기”라 한다)를 사용하여서는 아니 된다. 다만, 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우로서 학교의 장과 교원이 허용하는 경우에는 수업 중에 스마트기기를 사용할 수 있다.
1. 장애가 있거나 특수교육이 필요한 학생 등이 보조기기로 사용하는 경우
2. 교육의 목적으로 사용하는 경우
3. 긴급한 상황 대응 등을 위하여 사용하는 경우
② 학교의 장과 교원은 학생의 학습권 보호와 교원의 교육활동을 위하여 필요한 경우에는 교내 스마트기기의 사용ㆍ소지를 제한할 수 있다.
③ 제2항에 따라 교내 스마트기기의 사용ㆍ소지를 제한하는 경우 제한 기준ㆍ방법, 스마트기기의 유형 등 필요한 사항은 학칙으로 정할 수 있다.
머리말 "아이들을 화성에 보내겠습니까?"
Z세대는 주변 사람들로부터 관심을 돌려 흥미진진하고 중독성이 강하고 불안정하며, 그리고 아동과 청소년에게 부적절한 대체 우주로 오라고 유혹하는 '포털'을 주머니 속에 넣고 다니면서 사춘기를 보내는 역사상 최초의 세대가 되었다. (p22)
이 책에서 내가 주장하려는 핵심은 1996년 이후에 태어난 아동이 불안 세대가 된 주요 원인이 이 두가지 추세 - 현실 세계의 과잉보호와 가상 세계의 과소보호 - 에 있다는 사실이다. (p26)
그 기본적인 개혁 네 가지는 다음과 같다.
1. 고등학생이 되기 전에는 스마트폰 금지 <중략>
2. 16세가 되기 전에는 소셜 미디어 금지 <중략>
3. 학교에서 휴대폰 사용 금지 <중략>
4. 감독하지 않는 놀이와 독립적 행동을 더 많이 보장한다. <중략> (p36)
1부. 밀려오는 해일
1장. 고통의 급증
두 가지 핵심 증상은 우울한 기분(슬픔과 공허함과 절망감)에 사로잡히는 것과 대부분의 활동이나 모든 활동에 흥미나 즐거움을 잃는 것이다. <중략> 사고 장애도 동반하는데, 집중력 저하나 잘못이나 실패를 곱씹는 행동(죄책감을 유발하는 행동)이나 인지 행동 치료의 대상인 여러 가지 인지 왜곡이 일어날 수 있다. (p54)
1990년대에는 PC와 인터넷 접근(그때에는 모뎀을 통해) 기술이 함께 손을 잡고 빠르게 확산되면서 2001년 무련에는 대다수 가정에서 사용되었다. 그 다음 10년 동안은 십대의 정신 건강이 악화되는 징후는 전혀 나타나지 않았다. <중략> 두 번째 물결은 소셜 미디어와 스마트폰 기술이 함께 손을 잡고 급속하게 확산된 시기였는데, 2012년 또는 2013년에 대다수 가정이 이를 사용하게 되었다. 여자아이들의 정신 건강이 무너지고, 남자아이들의 정신 건강에 더 다양한 방식의 변화가 일어난 시기가 바로 이때였다. (p60)
2부. 배경 이야기: 놀이 기반 아동기의 쇠퇴
2장. 아동기에 아동이 해야 하는 일
진화는 학습을 가능하게 하기 위해 단순한 아동기를 연장하는 데 그치지 않았다. 학습을 쉽고 즐겁게 만들도록 강하게 자극하는 세 가지 동기도 우리에게 심었다. 자유 놀이와 조율과 사회 학습을 위한 동기가 바로 그것이다. <중략> 스마트폰과 비디어게임 시스템, 소셜 미디어, 그 밖의 중독성 기술 설계자들이 아이들을 가상 세계로 유인했는데, 그곳에서 아이들은 더 이상 이 세 가지 동기가 제공하는 헤택을 전혀 누를 수 없게 되었다. (p84~85)
프로그래머들은 다른 사람들의 클릭을 바탕으로 권위를 계량화할 때, 젊은이의 사회성 발달에 파괴적 영향을 미치는 방식으로 우리의 심리를 해킹했다. 소셜 미디어 플랫폼에서는 과거에 탁월한 능력과 권위 사이에 존재했던 연결이 그 어느 때보다 쉽게 끊어질 수 있다. (p98~99)
3장. 발견 모드와 위험한 놀이의 필요성
행복은 인생에서 모든 불행 '유발 요인'을 없앤다고 해서 얻을 수 있는 것이 아니다. 행복은 외부 사전이 내부의 부정적 감정을 촉발하는 힘을 없애는 법을 배우는 데서 찾아온다. (p116)
발견 모드와 방어 모드를 반복적으로 왔다 갔다 함으로써 강아지는 다른 개으이 의도를 가늠하는 법을 배웠고, 비록 가끔 바리과 꼬리가 뒤엉키면서 다른 개 밑에 깔리긴 했지만, 거칠고 즐거운 놀이에 참여하는 능력을 발달시켰다. (p120)
부루소니는 아이들이 노는 장소를 설계할 때 그 목표는 "아이들의 안전을 최대한 보장하는 것이 아니라 필요한 만큼만 보장하는" 것이 되어야 한다고 말한다. (p126)
4장. 사춘기와 차단된 성인기 전환
아이에서 어른으로 전환하는 과정은 청소년의 뇌가 급속하게 재배선되는 과정을 제대로 유도하기 위해 제때에 적절한 종류의 경험이 필요하다. (p147)
사실, 스마트폰과 그 밖의 디지털 기기는 아동과 청소년에게 흥미로운 경험을 너무나도 많이 제공해 심각한 문제를 야기한다. 이것들은 화면에 기반을 두지 않는 형태의 경험에 대한 관심을 감소시킨다. (p152)
3부. 아동기 대재편: 스마트폰 기반 아동기의 부상
5장. 네 가지 기본적인 해악: 사회적 박탈, 수면 박탈, 주의 분산, 중독
손다이크는 고양이의 학습을 다음과 같이 설명했다. "우연한 많은 자극 중에서 즐거움을 초래하는 한 가지 가극이 강화되고 각인된다." 그는 동물의 학습은 "합리적 의식의 결정으로 일어나는 것이 아니라, 뇌에서 어떤 경로를 부드럽게 닦는 것이다."라고 말했다. (p174)
2015년에는 미국의 십대 중 70% 이상이 터치스크린을 갖고 다녔고, 이 화면들은 심지어 친구들과 함께 있을 때에도 그들의 주의를 빼았는 데 강력한 효과를 발휘했다. 내가 스마트폰 기반 아동기의 시작을 2010년대 초반으로 잡는 이유는 이 때문이다. (p177)
우리가 일반적으로 소셜 미디어의 분명한 예라고 생각하는 플랫폼들에는 공통되는 주요 특징이 적어도 네 가지 있다. 그 네 가지 특징은 사용자 프로필(사용자는 개인 정보와 관심사를 공유하는 개인 프로필을 만들 수 있다), 사용자 제작 콘텐츠(사용자는 텍스트 게시물, 사진, 영상, 링크를 포함해 다양한 콘텐츠를 제작해 많은 시청자와 공유할 수 있다), 네트워킹(사용자는 프로필을 팔로잉하거나 친구가 되거나 같은 그룹에 가입함으로써 다른 사용자들과 연결할 수 있다), 상호 작용성(사용자들은 서로, 그리고 각자가 공유하는 콘텐츠와 상호 작용할 수 있다. 상호 작용에는 '좋아요' 누르기, 댓글 달기, 공유하기, DM 보내기 등이 포함된다)이다. (p178)
무엇보다도 2009년에 페이스북이 '좋아요' 버튼을, 트위터가 '리트윗' 버튼을 도입한 것이 큰 계기가 되었다. <중략> 이 혁신은 모든 게시물의 성공을 계량화해 했고, 사용자에게 널리 확산되는 게시물을 제작하도록 인센티브를 제공했는데, 이는 가끔 더 극단적인 발언을 하거나 더 심한 분노와 혐오를 표현하도록 조장하는 결과를 낳았다. (p179)
모든 하이퍼링크는 우리에게 얼마 전에 내린 선택을 포기하고 종용하는 옆길이다. <중략> 인터넷에서의 삶은 그의 뇌가 정보를 찾는 방식을 변화시켰는데, 오프라인에서 책을 읽으려고 할 때조차도 그랬다. 인터넷은 집중하고 성찰하는 능력을 감소시켰는데, 이제 그는 끊임없는 자극의 흐름을 갈망했기 때문이다. (p193)
문자열을 기억하는 동시에 수학 문제를 푸는 것처럼 유동성 지능과 작업 기억 능력을 평가하는 과제를 내주었다. 결과는 휴대폰을 다른 곳에 놓고 온집단의 성적이 가장 높았고, 휴대폰을 눈에 보이는 곳에 둔 집단의 성적이 가장 낮았으며, 호주머니나 가방에 휴대폰을 넣어둔 집단의 성적은 그 중간이었다. 과도한 사용자에게서는 이 효과더 크게 나타났다. 이 논문의 제목은 "뇌 고갈: 스마트폰의 존재만으로도 가용 인지 능력이 감소한다"였다. (p194~195)
중학교와 고등학교로 진학하면서 청소년이 발달시켜야 할 것으로 기대되는 주요 기술 한 가지는 '집행 기능'인데, 이것은 계획을 세우고 실행하기 위해 필요한 일들을 하는 능력을 가리킨다. <중략> 집행 기능에 필수적인 기술에는 자기 통제와 집중력, 옆길로 새고 싶은 충동을 억누르는 능력이 포함된다. (p195~196)
터치스크린과 인터넷 연결은 행동주의 심리학자의 기술 사용에 광대한 새 가능성을 열었는데, 이 기술들은 아주 빠른 행동과 보상 사이클 또는 고리가 있을 때 가장 효과가 크다. (p197)
훅 모형은 설계자가 사용자에게 강한 습관을 형성하길 원할 때 만들어야 하는 고려를 보여준다. 이 고리는 사용자의 게시물에 누가 댓글을 달았다는 알림 같은 외부 방아쇠로 시작한다. 이것이 1단계인데 <중략> 알림 메시지를 터치해 인스타그램 앱을 작동시키는 것이다(2단계). 그 행동은 즐거운 사건으로 이어지지만 가끔만 그럴 뿐인데, 이것이 3단계인 가변적 보상이다. 행동주의 심리학의 주요 발견 중 하나는, 동물이 내가 원하는 대로 행동할 때마다 매번 보상을 주지 않는 편이 좋다는 사실이다. <중략> 훅 모형이 사람을 위해 추가한 네 번째 단계는 바로 투자이다. 사람에게는 자신의 일부를 앱 속에 집어넣고 그 앱을 자신에게 더 중요한 것으로 만드는 방법을 제시할 수 있다. 열두 살 여자아이는 이미 자신의 프로필을 작성하고 자신의 많은 사진을 게시했으며, 친구들뿐만 아니라 수백 명의 이스타그램 사용자와 연결을 맺었다. 투자를 하고 난 시점에서 다음번 행동을 촉발하는 방아쇠는 내부 방아쇠가 될 수 있다. 여자아이는 더 이상 인스타그램으로 유혹하는 푸시 알림이 필요없다. (p199~200)
2010년대 초반에 아동과 청소년에게 스마트폰을 주었을 때 우리는 테크 회사들에 변동 비율 강화 계획을 하루 종일 실행할 능력을 넘겨주고 말았고, 그 결과로 뇌에서 재배선이 일어나는 가장 민감한 시기에 그들이 아동과 청소년을 쥐처럼 훈련시키도록 방치했다. 이 회사들은 중독성이 강한 앱들을 개발했고, 이 앱들은 우리 아이들의 뇌에 매우 깊은 경로들을 새겼다. (p205~206)
6장. 왜 소셜 미디어는 남자아이보다 여자아이에게 더 해로운가
바로 소셜 미디어 사용은 불안과 우울증, 그리고 그 밖의 질환과 단순히 상관관계만 있는 것이 아니라 그 원인이라는 것이다. (p220)
2021년에 올리비아 로드리고가 부른 노래 <젤러시, 젤러시>는 많은 여자아아가 오늘날 소셜 미디어를 훓어보면서 어떤 감정을 느끼는지 잘 표현한다. 노래는 이렇게 시작한다.
나는 휴대폰을 방 건너편으로 홱 던져버리고 싶어.
내가 보는 여자들은 모두 믿을 수 없을 정도로 너무 멋지기 때문에. (p228)
소설 미디어에 진출한 여자 청소년은 남자 청소년에 비해 자신의 외모와 신체에 대해 더 신랄하고 끊임없는 판단에 노출되고, 도저히 도달할 수 없는 미의 기준에 직면하게 된다. (p229)
내 인스타그램 페이지를 내 것보다 더 예뻐 보이는 다른 인플루언서와 비교하는 행동을 멈출 수가 없었다. 나는 자신의 개인적 가치와 일의 가치를 내 이미지들이 얻는 '좋아요' 수로 측정하기 시작했다. (p232)
여자아이는 융화성 동기가 더 강하기 때문에, 다른 여자아이에게 정말로 타격을 주는 방법은 그 아이의 관계를 손상시키는 것이다. 그래서 소문을 퍼뜨리고, 그 아이의 친구들을 돌아서게 만들고, 그 아이가 지닌 친구로서의 가치를 떨어뜨린다. (p235)
이들의 발견에는 흥미로운 번전이 두 가지 있었다. 첫째, 심리학에서 대다수 경우에 그런 것철검 나쁜 것이 좋은 것보다 더 큰 효과를 미쳤다. 우울증은 행복이나 좋은 정신 건강보다 전염성이 훨씬 강했다. 두번째는 우울증이 여성에게서만 전파된다는 사실이었다.(p239~240)
오늘날 십대가 보편적으로 사용하는 소셜 미디어는 사회적 연결의 양을 증가시키고, 그럼으로써 그 질과 보호 성격을 감소시킨다. (p250)
임상심리학자 리사 다무르는 여자아이의 우정은 "양보다 질이 중요하다."라고 말한다. 가장 행복한 여자아이는 "친구가 많은 사람이 아니라, 단 한 명의 '절친'뿐이라 하더라도 늘 자신을 강하게 지지해주는 친구가 있는 사람이다. (p251)
7장. 남자아이들에게 무슨 일이 일어나고 있는가
비디오게임과 관련된 큰 해악이 적어도 두 가지 있다. 첫째, 비디오게임은 <중략> 과도한 사용자 중 상당수에게 심각한 문제를 초래할 수 있는데, <중략> 이들이 고독감에서 벗어나기 위해 게임을 하는 것이 그 주요 이유임을 밝혀냈다. 시간이 지나자 이들은 장기적인 우정을 형성하는 대신에 게임에 대한 의존성이 커졌고 <중략> 두번째 주요 해악은 엄청난 시간을 앗아가기 때문에 기회비용이 아주 크다는 것이다. (p283~285)
8장. 영적 고양과 퇴화
소셜 미디어는 심란함을 초래하는 원천이다. 소셜 미디어는 사람들을 세상의 지혜로운 전통과 정반대되는 방식으로 생각하도록 훈련시킨다. 무엇보다 자기 자신을 우선적으로 생각하라, 물질적으로 비판적인 태도를 견지하고, 뽐내고, 옹졸하게 행동하라, '좋아요'와 팔로워로 계량화되는 영광을 추구하라. 많은 사용자는 인스타그램 같은 플랫폼에 암암리에 내재돼 있는 당근과 채찍이 자신에게 영향을 미치지 않는다고 믿을지 모르지만, 무의식적으로 영향을 받지 않을 수 없다. (p309)
4부. 더 건강한 아동기를 위한 집단행동
9장. 집단행동을 위한 준비
10장. 정부와 테크 회사가 지금 할 수 있는 일
플랫폼들이 정보나 서비스에 공짜 접근을 제공하는 이유는 대개 사용자가 상품이기 때문이다. 사용자의 주의는 회사가 추출해서 기꺼이 비용을 지불하려는 고객(광고주)에게 팔 수 있는 소중한 재료이다.
11장. 학교가 지금 할 수 있는 일
이것은 대개 단지 수업 시간 동안 휴대폰 사용을 금지한다는 뜻이기 때문에 학생들은 무릎 위나 책 뒤에 휴대폰을 숨겨 사용할 수 있다. <중략> 학생들은 무픔수업 시간에 한정된 휴대폰 '금지'는 거의 효과가 없는 것과 마찬가지다. 학교에 있는 시간 내내 휴대폰을 금지해야 하는 이유는 이 때문이다. (p366~367)
여러 연구에서 저소득 가정 아동, 흑인과 라틴계 아동이 뷰유한 가정과 백인 가정 출신의 아동보다 평균적으로 화면 시간이 훨씬 많고 전자 기기 사용에 감독을 덜 받는 것으로 드러났다. 이것은 스마트폰이 사회 계층과 인종 간의 교육 불평등을 심화시킨다는 것을 시사한다. '디지털 격차'는 더 이상 2000년대 초반에 우려한 것처럼 가난한 아이와 소수 인종의 인터넷 접근 기회 부족 문제가 아니다. 지금은 이들이 인터넷 사용에서 보호를 덜 받는다는 사실이 문제가 되고 있다. (p369)
그래서 나는 절대로 학교나 학생이 인터넷을 사용하지 말아야 한다고는 주장하지 않는다. 최악의 비용-편익 비율을 가진 것은 학생들이 학교생활 내내 갖고 다니는 개인 기기이다. 휴대폰은 학생의 주의를 사로잡도록 설계된 앱들이 잔뜩 깔려 있고, 수업에서 눈길을 돌려 가상 세계로 들어오라고 유혹하는 알림 신호를 시시때때로 울린다. 학습과 관계에 가장 큰 지장을 초래하는 것은 바로 이것이다. (p370)
초등학교와 중학교에서 스마트폰을 완전히 추방하는 동시에 자유 놀이와 자율성이 꽃필 공간을 많이 제공할 수만 있다면, 몇 년 안에 고등학교에 올라가는 학생들은 더 건강하고 행복해질 것이다. (p390)
12장. 부모가 지금 할 수 있는 일
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